The Cobrastan Cult Newsletter #46 – Еженедельная подборка Видео

Profile photo of CobrastanCult

CobrastanCult

EVE Ingame: Messir Astaroth
EVE Corp: The Cobrastan Cult [.CCBP]

Мессир играет в EVE Online еще с тех времен, когда большинство читателей этого блога даже и во сне не слышали про Еву.

Он застал патч 2007 года Revelations I (пятый по счету), когда еще не было таких вещей, как бридж и циножаба, максимальный уровень миссионного агента был 4, и лучшие из них жили в миссионных хабах, типа Motsu а не были разбросаны по Еве, как сейчас. Именно в этом патче появился сальваг, а так же риги и дронреги, были введены в игру полный набор Тиер3 БШ и Тиер2 БК (по одному для каждой расы) и появился Exploration, наиболее резвые и ранние адепты которого намолотили астрономические суммы ISK, зарабатывая десятки миллиардов (с одной ходки) на продаже лута, который был так необходим для инвента тогда еще умопомрачительно дорогих Т2 кораблей и модулей, истинная себестоимость которых была так далека от рыночных цен.

Сейчас Messir Astaroth значительно больше времени уделяет публицистике и каллиграфии, нежели полетам в EVE Online. Поэтому 80% всех его накопленных за долгие годы знаний об игре - сегодня представляют лишь исторический интерес.
Однако, его старые персонажи до сих пор активны. Не все, конечно. Но активны.
Profile photo of CobrastanCult

maxresdefault-2

Подборка EVE Видео

Лучшее за последнюю неделю

Последняя неделя преподнесла нам более чем достаточно видеороликов из всех концов Нового Эдема. Из всех медитативных роликов, фейковых трейлеров и некоторых забавных или жестких PVP-моментах, следующие видеоролики вошли в нашу подборку за предыдущую неделю:

#1 Wild Slicer PvP [Eve online Solo PvP] by Kelvin Adestur

Подборка боев, где один-единственный Слайсер (Amarr Navy Slicer) был выставлен против множественных противников.

#2 Hero Cyclone: R I P. by worstplayerever

Одинокий Циклон (Cyclone) бросает вызов Новому Эдему в горячке боя.

#3 Eve Online Pvp : Making Black Rise great again. by Samoth

Пара боев, с видом из кабины баттлшипа серии Raven, который дрался с друзьями против вражеских гангов.

#4 Eve Online Solo Black Ops PvP 2017-04-06 by EvE PvP

Продолжая тему PvP видео, на этот раз пришло время для рассказа о соло-блекопсе. Смотрите за тем, как он дропает неосторожных.

#5 HERO Golem: Lost in Wormhole. by worstplayerever

worstplayerever возвращается еще с одним видео, где он летает на марадёре серии Golem. Этот, на первый взгляд, невинный корабль доказывает что он на самом деле – волк в овечьей шкуре, и вскоре доходчиво разъясняет это подварпавшему к нему флоту желающих его убить.

#6 Brave Collective | Spring 2017 by Enciu Constantin

Brave Collective [BRAVE] возвращается еще раз в регион Catch, уже как часть Legacy coalition. Лучшего случая, чтобы отметить такое событие кинематографическим трейлером – наверное и не существует вовсе.

#7 EVE Online – EVE Is Beautiful Part 2 by Everything EVE

A beautiful compilation of scenes from New Eden. From serene asteroid fields to epic battles filled with carnage. All the sights which grace the game.

Прекрасная подборка красивых сцен и видов Нового Эдема. От безмятежных полей астероидов, до эпических битв и сцен, наполненных резней. Здесь собрано всё то, что является подлинным сокровищем и украшением игры.

#8 Missile Mayhem by Stitch K

Финальная подборка PVP. Stich K берет на себя ответственность показать, что торпеды и ХАМы все еще в состоянии отвешивать хорошие пинки под зад. В этом видеоролике показаны различные корабли и ракетные системы, многие из которых используются крайне редко, и потому – недооцениваются.

Оригинал: EN24

Перевод: Messir Astaroth

The Cobrastan Cult Newsletter # 45 – EVE-Scout launches Wormhole Rescue Service

Profile photo of CobrastanCult

CobrastanCult

EVE Ingame: Messir Astaroth
EVE Corp: The Cobrastan Cult [.CCBP]

Мессир играет в EVE Online еще с тех времен, когда большинство читателей этого блога даже и во сне не слышали про Еву.

Он застал патч 2007 года Revelations I (пятый по счету), когда еще не было таких вещей, как бридж и циножаба, максимальный уровень миссионного агента был 4, и лучшие из них жили в миссионных хабах, типа Motsu а не были разбросаны по Еве, как сейчас. Именно в этом патче появился сальваг, а так же риги и дронреги, были введены в игру полный набор Тиер3 БШ и Тиер2 БК (по одному для каждой расы) и появился Exploration, наиболее резвые и ранние адепты которого намолотили астрономические суммы ISK, зарабатывая десятки миллиардов (с одной ходки) на продаже лута, который был так необходим для инвента тогда еще умопомрачительно дорогих Т2 кораблей и модулей, истинная себестоимость которых была так далека от рыночных цен.

Сейчас Messir Astaroth значительно больше времени уделяет публицистике и каллиграфии, нежели полетам в EVE Online. Поэтому 80% всех его накопленных за долгие годы знаний об игре - сегодня представляют лишь исторический интерес.
Однако, его старые персонажи до сих пор активны. Не все, конечно. Но активны.
Profile photo of CobrastanCult

911-wh

ПЕРВАЯ В ИСТОРИИ

СЛУЖБА СПАСЕНИЯ ИЗ В-СПЕЙСА

Застряли? Звоните 911!

EVE-Scout сегодня анонсировал новый сервис на Reddit. В своем анонсе Thricehappy написал:

Сегодня, мы официально анонсируем EvE-Scout Rescue, главную службу спасения Нового Эдема, специально для застрявших в черных дырах. В соответствии с нашим Кредо о нейтралитете, дружбе и оказании услуг, наши услуги доступны для всех капсулиров, вне зависимости от их стиля игры, стендингов и/или какой-либо иной принадлежности.

Вы знаете, насколько катастрофичной и неприятной может быть ситуация, когда Ваш корабль был по какой-либо отключён от Ваших зондов, во время исследования внутреннего пространства червоточины, и в результате этого системного сбоя Вы остались там на дорогостоящем корабле и имеете клон с хорошими имплантами, которые вам не хотелось бы терять в процессе самоуничтожения. Наш сервис создан специально для того, чтобы помочь вам в этой ситуации, а так же в тех случаях, когда вы были просто рассеяны или безрассудны. Не волнуйтесь!

Вы можете прочитать больше об оказываемых ими услугах на http://evescoutrescue.com/, присоединившись к публичному чат-каналу EvE-Scout в игре, или отправив собственно призыв о помощи на личную почту Thrice Hapus.

Signal Cartel [1420.] является самой большой корпорацией вольных исследователей в Новом Эдеме. Их кредо запрещает агрессию, призывает к уважительному отношению ко ВСЕМ игрокам, и защищает позицию дружелюбной взаимовыручки и поддержки всем и каждому.

  • Предоставление «Thera connection scouting service», который был создан пилотами, принадлежащими к EvE-Scout Enclave и Signal Cartel.
  • Предоставление координат «Спасательных Схронов» (запароленных контейнеров), которые уже были успешно спрятаны в более чем 20% червоточин Нового Эдема. Всего в Новом Эдеме числится 2604 системы-червоточины.
  • Предоставление Спасательных Фрегатов Они же предоставляют спасательные фрегаты, каждый из которых является “аварийным” т1 фрегатом, и предоставляется людям, оказавшимся без судна в системе червоточины. для доставки основного аварийного фрегата t1 для людей, оказавшихся без судна в системе червоточины.

Все эти,  так же новые услуги – абсолютно бесплатны, и доступны всем капсулирам, вне зависимости от их стиля игры и стендингов. Вы можете найти больше информации об их программе на официальном веб-сайте EVEScout.

Памятка застрявшим в вх

Q: Помогите! Я застрял в дыре. Что мне делать?

A: Пожалуйста присоединитесь к нашему публичному каналу связи в игре. Он называется:”Eve-Scout” (без кавычек). Там вам нужно будет попросить любого члена Signal Cartel показать вам путь к одному из наших тайных схронов с запасными зондами, или к спасательным фрегатам. Вы так же можете попросить его начать розыск входа в вашу червоточину и вызволить вас.  Если же вы предпочитаете осторожность, то вы можете отправить письмо на почту персонажа Thrice Hapus, чтобы обсудить с ним ход и различные варианты вашего спасения.

Q: Что такое программа Спасательных Схронов?

A: Программа Спасательных Схронов (ESRC), начатая в раннем YC 118 человеком по имени Forcha Alendare, предлагает базовый спасательный набор для тех капсулиров, которые застряли в вх, без оглядки на их альянсовую или корпоративную принадлежность, а так же невзирая на их стиль игры.

ESRC – это только один аспект деятельности EVE-Scout Rescue division, который представляет собой особую группу пилотов SIgnal Cartel, которые откликнулись на призыв всего сообщества Нового Эдема. Эта программа, предоставляемая пилотам EVE, так же предоставляет членам Signal Cartel возможность расширить свой опыт, касающийся исследований космоса, образа жизни в червоточинах и игрового процесса.

Q: Что такое Спасательный Схрон?

A: спасательный схрон – это Small Secure Container, который содержит один (1) Core Probe Launcher и восемь (8) Core Scanner Probe (и, как правило, еще всякую поднимающую настроение фигню, типа фейерверков, снежков и т.п.), который поставлен на якорь где-то в червоточине.

Когда капсулиры застревают или испытывают нужду, они могут выйти на контакт со скаутом Signal Cartel в публичном канале EvE-Scout, и попросить его о содействии. Если содержание контейнера является достаточным для нуждающегося капсулира, скаут откроет ему местонахождение схрона и пароль к нему, и позаботится о том, чтобы капсулир нашел его и получил к нему доступ.

Q: Кому спасательный схрон не сможет помочь? 

A: Ввиду того, что спасательный схрон представляет собой всего лишь маленький, защищенный паролем контейнер, который содержит как минимум один (1) Core Probe Launcher и восемь (8) Core Scanner Probe, он будет бесполезен для тех, у кого корабль не оборудован проблаунчером (probe launcher), для тех кто не имет возможности изменить свой фит прямо на месте, внутри вх, или же для тех, кто вообще больше не имеет никакого корабля! В таких случаях убедитесь, что у нас есть спасательный фрегат, припасённый специально для вас, и к которому вы сможете внутри червоточины получить доступ.

Q: Я живу в этой ВХ. Ваши спасательные операции несут какую-либо угрозу для меня?

A: Несмотря на то, что мы уважаем всех жителей каждой червоточины, мы не всегда имеем возможность заблаговременно или постфактум уведомить их о том, что мы будем размещать у них в системе спасательный схрон, фрегат, или же будем искать в ней пропавшего без вести капсулира. Все то, что мы оставляем в дыре после себя – не предоставляет никому никакой разведывательной информации

Ресурсы, которые мы оставляем за собой, не предоставляют никому никакой действенной или разведывательной информации, и мы не сообщаем информацию о наших поездках каким-либо третьим лицам. Кроме того, наши пилоты были специальным образом проинструктированы, и потому по возможности стараются не размещать спасательных схронов и спасательных фрегатов в местах, которые могут быть запеленгованы с ближайшего POS’а или Цитадели. Тем не менее, Новый Эдем – это опасное место, и мы не можем гарантировать, что наши ресурсы не будут кем-то либо подделаны, либо превращены в смертельную западню. Как и во всех остальных случаях, соблюдайте высочайшую осторожность при приближении к нашим схронам или фрегатам!

Q: Почему вы это делаете? Что это вам даёт?

A: Пилоты Signal Cartel, главной корпорации альянса EvE-Scout Enclave, все как один подчиняются жесткому Кредо, который поощряет их служение сообществу игроков Нового Эдема, и велит им уважительно относиться ко всем окружающим без оглядки на чужой стиль игры, а так же никогда не проявлять агрессию, всегда и во всех условиях быть добрым, дружелюбным и милосердным.

Внутри Signal Cartel, каждому пилоту предлагается участвовать во всем том, что отражает наше Кредо, а так же находить новые способы воплощения всего того, к чем оно нас призывает. Наши программы спасения – всего лишь один из множества способов, которыми наши пилоты стремятся соответствовать этому высокому призванию.

Есть много причин, по которым капсулиры летают по Новому Эдему: слава, власть, богатство. Наши пилоты делают то, что они делают, чтобы быть частью одной из величайших историй нашего времени. Мы получаем славу, известность и личное удовлетворение от участия в этой великолепной космической повести, которую мы с вами пишем вместе. Одним из наших любимых корпоративных развлечений является рассказывание историй про успешные спасательные операции, которые были осуществлены в результате наших программ спасения. Мы благодарны вам всем за то, что предоставили нам этот уникальный опыт!

 

 

The Cobrastan Newsletter #44 – Dev Post: The Next Steps in Structure Transition

Profile photo of CobrastanCult

CobrastanCult

EVE Ingame: Messir Astaroth
EVE Corp: The Cobrastan Cult [.CCBP]

Мессир играет в EVE Online еще с тех времен, когда большинство читателей этого блога даже и во сне не слышали про Еву.

Он застал патч 2007 года Revelations I (пятый по счету), когда еще не было таких вещей, как бридж и циножаба, максимальный уровень миссионного агента был 4, и лучшие из них жили в миссионных хабах, типа Motsu а не были разбросаны по Еве, как сейчас. Именно в этом патче появился сальваг, а так же риги и дронреги, были введены в игру полный набор Тиер3 БШ и Тиер2 БК (по одному для каждой расы) и появился Exploration, наиболее резвые и ранние адепты которого намолотили астрономические суммы ISK, зарабатывая десятки миллиардов (с одной ходки) на продаже лута, который был так необходим для инвента тогда еще умопомрачительно дорогих Т2 кораблей и модулей, истинная себестоимость которых была так далека от рыночных цен.

Сейчас Messir Astaroth значительно больше времени уделяет публицистике и каллиграфии, нежели полетам в EVE Online. Поэтому 80% всех его накопленных за долгие годы знаний об игре - сегодня представляют лишь исторический интерес.
Однако, его старые персонажи до сих пор активны. Не все, конечно. Но активны.
Profile photo of CobrastanCult

advancingupwellstructures1

Девблог: обновление структур

Привет, осторожные Капсулиры! Сегодня мы представим более подробную информацию о наших дальнейших планах по изменению Цитаделей и Аутпостов, о которых мы объявили на прошлой неделе в рамках Фанфеста в Рейкьявике. В этом блоге будут подробно описаны наши дальнейшие шаги в долгосрочном плане поэтапного отказа от старой механики POS’ов. Так же мы расскажем вам о грядущем большом обновлении, которое трансформирует все имеющиеся в игре аутпосты и завоевываемые станции – в нечто совершенно новое.

Индустриальные и Перерабатывающие Структуры

В 2015 году мы на Фанфесте анонсировали новые добывающие и производственные структуры. В тот день ССР приоткрыло завесу тайны над тем, что позже превратилось в новые структуры Upwell. Мы тогда описали примерный план того, как в нашем понимании должен быть осуществлен постепенный переход от старых структур к новым.

structuretransition

После того, как будут введены новые структуры Upwell, которые должны будут заменить или даже улучшить старый функционал POS’ов, мы начнем процесс медленного и постепенного удаления старых технологий из игры. Когда мы вводили Инженерные Комплексы и новые модули индустриальных сервисов в рамках обновления Ascension в прошлом году, структуры Upwell достигли функционального паритета с довольно большим количеством старых индустриальных модулей, предназначенных для старых структур (т.е. обвеса для ПОСов – прим.пер). На Фанфесте, который был на прошлой неделе, мы продемонстрировали вам, что игроки в полной мере воспользовались новыми структурами, и уже успели переместить большую часть промышленности Нового Эдема – в новые Инженерные Комплексы (Engineering Complexes):

structureindustry

Теперь мы верим, что мы приближаемся к тому моменту, когда мы можем начать постепенно избавляться от старых производственных структур, и это будет наш первый шаг к окончательному удалению POS’ов из мира Нового Эдема. Процесс отказа от каждой старой структурки будет пошаговым. Мы не будем торопить события, но сегодня мы уже можем поговорить о таймлайне и рассказать о том, какими будут наши следующие два шага на этом пути.

В грядущем майском обновлении NPC больше не будут распространять BPO и игроки соответственно не смогут больше строить следующие группы структур:

  • – Starbase Compression Arrays (рудосжималки)
  • – Starbase Reprocessing Arrays (рефайнилки)
  • – Starbase Assembly Arrays (заводы/печки)
  • – Starbase Labs (лабы)

Затем в следующем, августовском обновлении мы уберем бонусы, которые прежде давали рудосжималки, заводы и лабы на POS’ах. Это означает, что начиная с августа месяца, рефайнилки будут давать на выходе только 50% рефайна, заводы больше не будут давать никаких бонусов на материалы или время выпекания, а лабы – соответственно не будут больше давать никаких бонусов на копирование, ресерч и инвент.

Эти структуры будут продолжать работать еще в течение некоторого времени, и любые производственные линии, начатые до августовского патча, благополучно завершатся с сохранением всех старых бонусов.

Существует две фракционных отраслевых структурки, которым мы намерены уделить особое внимание при этом процессе: это Thukker Component Assembly Array и Hyasyoda Research Laboratory. Эти структуры будут в конечном итоге заменены на новые от Upwell, переход на которые начинается в начале этого лета. Вы узнаете больше подробностей о ходе замены этих двух структур на новые – ближе к дате их релиза.

Дальнейшие шаги по отключению функционала у старых структур будут включать в себя отключение лунных копалок (Starbase Moon Mining Arrays) и реакторов (Starbase Reactors) после того, как новые Перерабатывающие Комплексы (Refinery Complexes) будут установлены на Tranquility. Мы так же в конце концов полностью избавимся от всего того, что было связано с устаревшими функциями модулей для POS’ов, и распределим соответствующую компенсацию их владельцам.

Программа по Трансформации и Улучшению Аутпостов

Как уже было объявлено на прошлой неделе в рамках Фанфеста, мы приближаемся к подходящему моменту, чтобы завершить великий переход Аутпостов в новое измерение. Upwell вскоре начнет масштабную программу по апгрейду всех Аутпостов и Захватываемых Станций, и внедрению в них всех современных технологий Цитаделей, которые обязательно принесут пользу Вам и Вашему альянсу!

Аутпосты и Захватываемые Станции – это культовые структуры, которые были краеугольными камнями истории нулей, и представляли собой вершину достижений для альянсов в течении многих лет. Для структур такого глобального значения, простая замена была бы явно недостаточной мерой. Мы знаем, что они заслуживают того, чтобы и дальше быть сооружениями ошеломляющими и блистательными, обладание которыми должно быть честью, достойной сообщества EVE.

Самым главным праздником будет новая серия фракционных Цитаделей, которые будут выпущены ограниченной серией, специально для нашей программы. Эти эксклюзивные Цитадели войдут в игру в рамках программы замены Аутпостов, и больше никогда не будут выпускаться, даже в виде копий.

Всего будет доступно пять фракционных Цитаделей – одна для замены каждого типа Аутпостов, и одна – для замены Захватываемых Станций, построенных давным-давно организацией “Immensea”. Четыре типа Цитаделей, заменяющих Аутпосты, получат обновлённые и измененные версии визуальных моделей текущих Аутпостов, и следовательно будут очень знакомы нынешним жителям клайм-нулей.

factioncitadel

Та Цитадель, которая заменит Захватываемую Станцию будет выглядеть как Фортизар, с новой уникальной раскраской. Каждая из этих новых фракционных Цитаделей будет иметь характеристики улучшенного Фортизара и ограничения на док такие же, ка у Фортизара. Каждая из них получит набор специальных бонусов, с оглядкой на то, какими были эти бонусы прежде у соответствующей станции или аутпоста: соединив при этом защитные возможности Фортизара с дополнительными бонусами, которые обычно полагаются значительно более уязвимым структурам.

  • Цитадели, которые заменят Минматарские Аутпосты, получат бонус на рефайн (он будет меньше, чем аналогичный бонус у новых Перерабатывающих Комплексов)
  • Цитадели, которые заменят Амаррские Аутпосты, получат бонус на производство (он будет меньше, чем аналогичный бонус у Инженерных Комплексов)
  • Цитадели, которые заменят Калдарские Аутпосты, получат бонус на ресерч (он будет меньше, чем аналогичный бонус у Инженерных Комплексов)
  • Цитадели, которые заменят Галлентские Аутпосты, получат дополнительный слот для сервис-модуля и бонус на расход топлива, требуемого для корректного функционирования сервисов.
  • Цитадели, которые заменят Станцию “Immensea”, получат дополнительные защитные возможности, хитпойнты и слоты, так же как смягченную версию бонусов от всех остальных фракционных Цитаделей. Этот бонус будет комбинированным и поэтому немного меньшим.

Эти новые фракционные Цитадели могут быть сняты с якоря, погружены в трюм, и поставлены на якорь в любом другом месте так же, как и любая другая структура Upwell. Капсулиры никогда не смогут сами производить эти уникальные структуры.

Эти Цитадели, которые заменят Аутпосты получат еще один эксклюзивный бонус: ограниченная серия новых фракционных риг на структуру. Какую именно из этих мощных риг вы получите – будет зависеть от того, какие риги были установлены на вашем Аутпосте. Комбинированный бонус от всех трех зафиченных на каждом Аутпосте риг – получит одна-единственная фракционная рига, которая займет всего один слот из трех. Таким образом, вы получите еще два свободных слота, чтобы устанавливать в них любые другие доступные риги L-размера.

Так же, как и сами фракционные Цитадели, эти риги будут эксклюзивными для эвента по апгрейду Аутпостов, и ни одна из них после этого больше никогда не будет повторно добавлена в мир Нового Эдема. Эти риги увидят мир уже зафиченными, и будут безвозвратно уничтожены, если их удалить, или если их фракционная Цитадель будет снята с якоря (так же, как и обычные риги)

Корпорации, которые получат фракционные Цитадели смогут принять решение: хотят ли они защищать свою новую фракционную Цитадель в её текущей (изначальной) локации и сохранить при этом бонусы от фракционной риги, или же они хотят снять с якоря свою драгоценную структуру для последующей продажи или деплоя где-нибудь в другом месте. Это может быть сложным решением для многих корпораций, но каждый из двух путей принесет огромные преимущества.

Все 68 Захватываемых Станций в Новом Эдеме занимают особенно важное место в истории игроков EVE. Большинство из них было установлено в идеальных местах для домашних систем альянсов, разбросанных по всему кластеру. Системы с Захватываемыми Станциями, такие как NOL-M9, H-W9TY, C-J6MT, 1V-LI2, VFK-IV, BKG-Q2, C9N-CC, JV1V-O и FAT-6P были свидетелями потрясающих достижений Капсулиров и эпических историй, наполненных драмой и неопределенностью. Да, RED Alliance, я смотрю на тебя!

Многие из этих историй могут быть трудными для нахождения новыми игроками, и поэтому мы решили, что конец эры Захватываемых Станций станет отличной возможностью добавить специальные памятники тому удивительному времени, которое игроки EVE посвятили этим станциям. Каждая Захватываемая Станция будет заменена новой фракционной Цитаделью и специальной достопримечательностью, которая будет содержать остатки разрушенной станции и монумент, который будет описывать историческую значимость этой конкретной станции и системы. Этот монумент так же увековечит в своем описании имя последнего альянса, который контролировал Станцию до того, как её превратили в Цитадель. Эти памятные места будут хранить вечную память о тех грандиозных, великих и поистине поражающих воображение свершениях, которые игроки творили год за годом в этих системах на протяжении более чем десяти лет.

Большой День

evecelebration

Ивент по замене Аутпостов пока конкретно запланирован на эту зиму, и должен пройти в одном из патчей, который будет загружен на Tranquility через некоторое время после обновления, которое будет содержать новые Перерабатывающие Комплексы (Refineries). По мере того, как мы будем приближаться к этой знаменательной дате, мы будем рассказывать вам все новые и новые подробности о сроках, и т.п.

Во время даунтайма в день ивента, новые фракционные Цитадели будут автоматически заанкорены рядом с теми местами, где до этого было Аутпосты или Станции, которых они должны заменить. Мы постараемся безопасно переместить в новые структуры все предметы, которые будут находится внутри старых Аутпостов или Станций. Некоторые предметы могут быть эвакуированы в соответствии с механикой Asset Safety, если возникнет такая необходимость. Все предметы, которые будут помещены в новые Цитадели, можно будет по желанию владельцев вручную безопасно эвакуировать оттуда, точно так же, как и из любых других структур Upwell.

Новые Цитадели будут поставляться с несколькими сервисами бесплатно, некоторые из которых будут автоматически установлены и онлайн с буфером бесплатного топлива, а некоторые из них будут помещены в грузовой отсек Цитадели.
Новые Цитадели будут принадлежать корпорациям, которые владели этими Аутпостами или Станциями до даунтайма. Цитадели, заменяющие станции, которые в момент начала даунтайма находились в режиме фрипорта, будут переданы последней корпорации, которая владела ими до того, как был активирован режим фрипорта.
В течение первой недели после перехода эти новые фракционные Цитадели будут неуязвимы, чтобы дать возможность их владельцам установить удобный для себя график уязвимости.

Мы надеемся, что этот ивент по превращению Аутпостов в новые Цитадели будет воспринят с особой радостью всеми альянсами Нового Эдема, так как они получат в свои руки бесценные фракционные Цитадели ограниченной серии, как награду за их коллективные усилия по захвату и удержанию этих величественных структур и станций.

Мы будем очень внимательно слушать отзывы сообщества EVE касательно всех этих планов, и мы будем держать вас все в курсе всех деталей, по мере того, как Большой День наступает.

 

Спасибо!

Team Five O

Оригинал: http://evenews24.com/2017/04/11/dev-post-the-next-steps-in-structure-transition/

Перевод: Messir Astaroth

Оригинальный девблог: https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&t=516650

 

EN24 | Geminate: Skirmish in BWF-ZZ

Profile photo of CobrastanCult

CobrastanCult

EVE Ingame: Messir Astaroth
EVE Corp: The Cobrastan Cult [.CCBP]

Мессир играет в EVE Online еще с тех времен, когда большинство читателей этого блога даже и во сне не слышали про Еву.

Он застал патч 2007 года Revelations I (пятый по счету), когда еще не было таких вещей, как бридж и циножаба, максимальный уровень миссионного агента был 4, и лучшие из них жили в миссионных хабах, типа Motsu а не были разбросаны по Еве, как сейчас. Именно в этом патче появился сальваг, а так же риги и дронреги, были введены в игру полный набор Тиер3 БШ и Тиер2 БК (по одному для каждой расы) и появился Exploration, наиболее резвые и ранние адепты которого намолотили астрономические суммы ISK, зарабатывая десятки миллиардов (с одной ходки) на продаже лута, который был так необходим для инвента тогда еще умопомрачительно дорогих Т2 кораблей и модулей, истинная себестоимость которых была так далека от рыночных цен.

Сейчас Messir Astaroth значительно больше времени уделяет публицистике и каллиграфии, нежели полетам в EVE Online. Поэтому 80% всех его накопленных за долгие годы знаний об игре - сегодня представляют лишь исторический интерес.
Однако, его старые персонажи до сих пор активны. Не все, конечно. Но активны.
Profile photo of CobrastanCult

ships_machariels

Битва в Геминате

Project.Mayhem осаждает BWF-ZZ

Система BWF-ZZ, регион Geminate. В 21:10 по EVE Time, 20-го января 2017 года, альянс Project.Mayhem [16-13] и его союзники столкнулись с DRF (Drone Regions Federation) в этой системе.

Бой был за палку, принадлежащую альянсу Project.Mayhem в соседней системе RLSI-V, которую этот альянс умудрился ранее вырвать из рук DRF. Поскольку последние очень сильно хотели забрать обратно ценную луну, которую теперь чинно копал посик Project.Mayhem, то сия невинная структурка была очень быстро загнана в реинфорс, и обе стороны начали готовиться к главному сражению за ценную луну.

DRF насуммонила флот из линкоров типа Machariel в количестве примерно 230 штук. Этот флот вошел в систему RLSI-V и дислоцировался на некотором расстоянии от гайку в BWF-ZZ, ожидая прибытия сил противника. Однако, альянс Project.Maugem оказался не в состоянии сформировать флот вовремя, и флиткомы DRF решили воспользоваться этим неожиданным преимуществом. Они прокинули в систему сквад дредноутов, которые пришли прямо к посу и стали, глядя на него, ждать окончания реинфорса, и надеясь, что так Project.Mayhem быстрее насуммонит на них свои намберсы. Однако, структура вышла из реинфорса быстрее, чем в систему зашли корабли противника, поэтому дредноуты быстро уничтожили её без каких-либо потерь со своей стороны.

Тем временем,  Project.Mayhem сформировал флот из 170 линкоров типа Nightmare вместе со своими союзниками из альянсов Snuffed Out [B B C] и WAFFLES. [NOMAD]. Флот пришел в систему BWF-ZZ только для того, чтобы узнать что POS был уже потерян, и силы DRF ждали их на другой стороне. Не желая прыгать прямо в волчью яму, флот Project.Mayhem и их союзников встал на гейте RLSI-X,  и начал в свою очередь ждать, когда силы DRF пройдут к ним и начнётся бой.

Оба флота пребывали в таком состоянии несколько минут, ожидая пока противник решится сделать первый шаг. В конце концов, этот первый шаг решило сделать DRF. Они уже вывели оттуда свои дредноуты, и начали стапливаться к гайке в RSLI-V. В это же время в системе BWF-ZZ два факса типа Apostle ушли в варп-прыжок по направлению к гайке RSLI-V. Когда эти монстры вышли из варпа, флот из Machariel начал заходить в систему RSLI-V. Линкоры быстро расклочились и встали на анкор, открыв стрельбу по кораблям противника, которые радостно отвечали им тем же.

Обе стороны быстро начали размениваться уничтоженными кораблями, артиллерийские орудия и тахионные лазеры стреляли друг по другу с очень большой дистанции, т.к. оба флота подготовились к бою именно на такой дистанции. Потери с обеих сторон начали расти довольно быстро, т.к. каждая сторона обладала достаточной огневой мощью, чтобы буквально сносить с альфы корабли противника. Залп артиллерии уничтожал один линкор Nightmare, в то время как сотни лазерных лучей тянулись от оставшихся Nightmare обратно, буквально испепеляя один из линкоров Machariel. Размен между сторонами оставался равным в самом начале.

Однако, положение для флота из линкоров типа Nightmare ухудшилось тогда, когда несколько звеньев бобров (Stealth Bombers) появилось на поле боя. Бомбы выпускались волнами, и взрывались практически одновременно. Каждый такой заход повреждал множество линкоров, ослабляя их щиты и позволяя флоту DRF получить преимущество в наносимых повреждениях и факторе неожиданности. Очень быстро множество Nightmares было уничтожено, из-за того, что артиллерия Machariels била уже по сильно ослабленным (или вообще неактивным) щитам.

Флот Project.Mayhem бился до последнего, убивая каждый Machariel или Stealth Bomber, до которого мог дотянуться, но последние уже сильно проредили его. Поскольку Nightmares в строю оставалось все меньше и меньше, то они уже не могли с такой легкостью пробивать танковку Machariels, позволяя логистам подхватывать и успевать спасать умирающие корабли.

Будучи не в силах продавить армор-танк Machariels, и уже провалив стратегическую задачу, единственным выбором для флиткома Project.Mayhem был как можно более быстрый выход из боя. Поэтому остатки флота из Nightmares быстро перешли в варп-режим, и исчезли из грида. Они вышли из варпа на некотором расстоянии от врат в Oijainen. Это было сделано только потому, что этот гейт бывает очень часто забублен, что может затруднить безопасный выход из системы.

Но прежде чем флот Nightmares варпнул к вратам и вышел из системы, одинокий т3 крейсер внезапно расклочился в и зажег цину. В систему тут же зашел еще один флот из Machariels, только эти были под штандартами Northern Coalition [NC], альянса, который подошел на помощь своим союзникам из DRF. Флот Project.Mayhem немедленно уварпал из под огня, умудрившись потерять только несколько кораблей подошедшим подкреплениям.

Флот из Nightmares предпочел уйти на врата в IOO-7O, которые на тот момент силами DRF не охранялись, т.к. последние гнались за своим противником и были в варпе на Oijanen. Флот по касанию зашел в IOO-7O, и сразу же ушел на глубокий сейф-спот, ожидая пока многочисленные враги не покинут BWF-ZZ.

Силы DRF и Northern Coalition решили не продолжать погоню, распустив флоты и позволив флоту Nightmares спокойно покинуть их системы через несколько минут. После того, как обе стороны опустили оружие, бой закончился.

Баттлрепорт за сражение в системе BWF-ZZ может быть найден здесь.

Весь бой продолжался 29 минут. Никаких сообщений о TiDi за время боя не было. В локале системы BWF-ZZ было примерно 500 пилотов (ближе к концу боя).

Project.Mayhem и его союзники потеряли в общей сложности 78 кораблей, включая 45 линкоров на общую сумму в 30.47 миллиардов ISK.

DRF потеряло 52 корабля, включая 28 линкоров на общую сумму в 16.1 миллиард ISK.

Видеорепорт от лица одного из пилотов DRF: https://www.youtube.com/watch?v=Q5Eg5re8bZI

Оригинал статьи: http://evenews24.com/2017/01/23/geminate-skirmish-in-bwf-zz/

Автор оригинальной статьи: Salivan Harddin

Перевод: Messir Astaroth

EVE GUIDE | Intelligence & Counter-Intelligence, Part 2

Profile photo of CobrastanCult

CobrastanCult

EVE Ingame: Messir Astaroth
EVE Corp: The Cobrastan Cult [.CCBP]

Мессир играет в EVE Online еще с тех времен, когда большинство читателей этого блога даже и во сне не слышали про Еву.

Он застал патч 2007 года Revelations I (пятый по счету), когда еще не было таких вещей, как бридж и циножаба, максимальный уровень миссионного агента был 4, и лучшие из них жили в миссионных хабах, типа Motsu а не были разбросаны по Еве, как сейчас. Именно в этом патче появился сальваг, а так же риги и дронреги, были введены в игру полный набор Тиер3 БШ и Тиер2 БК (по одному для каждой расы) и появился Exploration, наиболее резвые и ранние адепты которого намолотили астрономические суммы ISK, зарабатывая десятки миллиардов (с одной ходки) на продаже лута, который был так необходим для инвента тогда еще умопомрачительно дорогих Т2 кораблей и модулей, истинная себестоимость которых была так далека от рыночных цен.

Сейчас Messir Astaroth значительно больше времени уделяет публицистике и каллиграфии, нежели полетам в EVE Online. Поэтому 80% всех его накопленных за долгие годы знаний об игре - сегодня представляют лишь исторический интерес.
Однако, его старые персонажи до сих пор активны. Не все, конечно. Но активны.
Profile photo of CobrastanCult

понедельник, 2 мая 2016 г.

EVE GUIDE | Intelligence & Counter-Intelligence, Part 2

EVE GUIDE
Разведка и Контрразведка, Часть 2.
Не окажете ли вы мне честь…?

Автор: Azual Skoll
Перевод: Messir Astaroth
Оригинал: Intelligence & Counter-Intelligence, Part 2
Редактор: Messir Astaroth

В последний раз мы говорили о том, насколько важно владеть информацией. Конечно же, все ваши оппоненты тоже скорее всего будут делать все от них зависящее, чтобы  завладеть как минимум той же информацией, которой владеете вы.

Вы можете верить или нет, но большинство людей будут сопротивляться идее бросания их в ситуацию, где они скорее всего сольются. Прибавьте к этому их друзей, друзей их друзей, и в результате вы получите ФК, которые, ведя их флот куда-то, будут стараться летать осторожно, и принимать только те бои, в которых они скорее всего будут победителями. Конечно есть довольно большое количество флиткомов-исключений из этого правила, и почти всегда эти флиткомы быстро завоевывают очень много уважения среди пилотов, но все равно, большинство ФК соответствуют этому правилу. Многие из них настолько соответствуют, что более опытные и умелые PVР-пилоты (и тем более фк) их деятельность вообще даже за “PVP” не считают.

Итак, у нас следующая проблема – наш флот встречает другой флот, который нам очень хочется переехать. Если оба флота тщательно следили за ситуацией и друг за другом, то это значит, что оба флота прекрасно знают состав друг друга, и чаще всего в таких случаях какая-то одна из сторон будет иметь больше шансов на первый взгляд. В зависимости от того, есть ли у ФК (одного, или обоих) яйца или нет, он может решить что его оппонент слишком крепкий орешек для него, и уклониться от боя. Учитывая, что наш флот вполне способен переехать другой, как мы убедим противника принять бой, в котором они с высокой вероятностью могут проиграть?

Это то, что мы называем контр-разведкой. К сожалению это все не настолько круто, как можно подумать из названия, но все равно, это очень важно.

Очевидный ответ: мы должны заставить противника подумать, что он принимает бой, в котором у него есть неплохие шансы выиграть. Это подходит к флотам любого размера, и те из вас, которые вскоре прочитают (или уже прочитали) мой пост о ловле интерцепторов на крючок, найдут много общего между той статьёй, и этой. Существует много способов добиться нужного нашему флоту результата – мы можем показать противнику лишь некоторую часть нашего фактического состава, чтобы они думали, что у них переблоб, или мы можем просто внушить им, что мы более легкие цели, чем на самом деле. Очень обобщенно выражаясь, я думаю, что первое лучше всего работает с большими флотами (где намберсы – есть один из самых главных факторов силы), в то время как второе работает лучше, или во всяком случае легче, с более малочисленными флотиками.

Итак, как же нам заставить наш флот выглядеть меньше, чем он есть на самом деле? В большинстве случаев, это подраумевает тупо разделение флота на несколько частей (обычно две), и соответственно распределение этих самых частей по разным локациям. Цель такого трюка очевидна: когда оппонент видит одну из этих частей, он думает, что это собственно и есть весь наш флот, и нападает на него, после чего к нему на голову насыпается остальная часть нашего флота, и склоняет чашу весов на нашу сторону.

Есть пара соображений, касательно данной тактики. Во-первых, мы должны убедиться в том, что это будет правдоподобно выглядеть. Группа из 6 логистов и 4 линкоров всяко не может быть одна, в то время как группа из 6 линкоров и 2 логистов – вполне может. Дамна (Damnation) – очевидно будет бейтом, в то время как равен (Raven) вполне может показаться просто очередным глупым и беззаботным карибасом. Между прочим, логисты являются ключевой фигурой на этой доске – если в обеих флотах присутствуют логисты, то флиткомы будут смотреть в первую очередь именно на силу логистов противника, нежели на общие намберсы флота. Содержание ваших логистов в группе подкрепления, может очень сильно повысить шансы того, что ваш оппонент попадется в расставленный капкан.

Во-вторых, наши подкрепления должны иметь возможность прибыть достаточно быстро, чтобы наш оппонент не успел за то время, пока они летят, попросту уничтожить нашу разводную команду и улизнуть. Так же объединенная мощь обоих частей флота должна быть достаточной, чтобы выиграть бой. Это вступает в конфликт с третьим факором:

Наши подкрепления должны быть расположены там, где они не будут замечены, или там, где они будут замечены, но в то же время не будут приняты за подкрепления.

Разумеется, чем ближе наши подкрепления, тем больше шансов, что они будут “засвечены”. Если ваши оппоненты эффективно используют скаутов, то они скорее всего очень быстро и легко раскроют ваш нехитрый обман. Впрочем, есть кое-какие идейки, как можно постараться их перехитрить:

    • Используйте те боковые системы, которые скорее всего не будут проскаучены. Очень много флотов довольствуются лишь тем, что сопровождающие их глазки-скауты ограничиваются просмотром только двух систем: следующей по десту, и той, которую флот уже прошел. Ну то есть один скаут тупо идет на 1 систему впереди флота, а второй, будучи в роли замыкающего – отстает на 1 систему сзади.
    • Вормхолы. Это разумеется зависит от того, есть ли в системе червоточина, которую необходимо обнаружить загодя. Когда мы делали так, будучи в Agony, то мы как правило просто проходили в систему через вормхол. Вероятность того, что оппоненты обеспокоятся наличием вормхоллов в их системе (и тем более наличием флота противника в них) – крайне мала. Так что это отличный способ спрятать свой флот частично, или даже полностью. Сложность здесь в том, чтобы завести ваш флот в систему с вормхоллом незаметно для вашего противника, особенно если эта система находится близко к домашке вашего противника.
    • Цино и хотдропы. Это превосходная возможность дропнуть на головы ваших оппонентов дополнительные силы. Более того, такая ловушка как правило, очень проблематична в распознавании. Если конечно вы не славитесь тем, что только и делаете что дропаете людей с цинок, рассекающих по региону на клочных протеусах, пилоты которых сидят в нпц-корпах. Например, самыми распространёнными разводными кораблями с цино на сегодняшний момент, пожалуй, являются клочный протеус и (после ребаланса реконов) клочная аразу. Они завоевали популярность благодаря своему ультра-толстому танку, и возможностью кидать дизраптор и (самое главное!) скребок на большое расстояние. Но в любом случае, ограничения и здесь есть. Самая доступная форма такого дропа – это БО дроп, где БО могут пробрасывать довольно много ковроклочных кораблей на ковроцино или обычное цино. Типы кораблей, которые могут быть проброшены через БО – довольно ограниченны, однако группа бобров и реконов может запросто склонить чашу весов на вашу сторону, и с честью вытащить вытащить вас даже из уже практически проигранного боя. Я уж не говорю о том, что через БО можно пробрасывать самих БО (которые несмотря на всю критику, все еще остаются довольно мощными кораблями). Титан так же может пробрасывать народ по своему собственному бриджу, который точно так же наводится на цино, и может делать это с ЛЮБЫМИ кораблями, однако тут все упирается в наличие доступа к собственно самому титану. Согласитесь, эту игрушку себе далеко не каждый позолить может. Регулярный капитальный хотдроп так же может иметь место быть, особенно в формате одного или более РР-триажных карриеров***, которые могут колоссально увеличить мощь вашего флота, особенно если он среднего или малого размера. Но помните, что такой маневр так же является отличным способом прикончить ваши собственные карриеры, так что будьте осторожны.

*** – В обновлении “Цитадель” (Citadel) ССР убрали у карриеров возможнось фитить триагу, что впрочем не сильно убавило их смертоносность, т.к. их атакующие качества были очень сильно баффнуты. Впрочем вам никто не мешает пробросить вместе с карриерами еще и капитальных логистов, (Force Auxilliary) в которые на момент установки обновления волшебным образом превратились все существующие карриеры в игре с зафиченной триагой.

  • Сделайте вашу разводную группу особенно вкусной. Вломитесь на соло-бш в ряды любого вражеского флота, и большинство ФК сагрятся на него тут же, не думая (сделайте это на фракционном бш, и это сработает в 99% случаев, правда это все же немного рискованно). Это работает особенно хорошо, если ваш разводной соло-бш приварпывает оттуда, откуда угрозы не ждут (например оттуда, откуда ваши оппоненты только что пришли, или из гейта, ведущего из хайсека прямо в нули, и т.п.). Разумеется, если ваши оппоненты уже знают о присутствии вашего флота неподалеку, то это может и не сработать, но в любом случае, если вы сделаете все правильно, то ваши оппоненты скорее всего разведутся на такую вкусняшку.

Конечно, есть и другие методы. Но о них я вам уже не скажу. Экспериментируйте. Пробуйте. Думайте! Вы же должны набираться опыта, в конце-то концов, верно?

Переходим к следующему способу обвести противника вокруг пальца – как мы можем заставить наш флот выглядеть меньше, чем он есть на самом деле? Это кстати может быть довольно прикольно, и есть множество способов, как это провернуть.

  • Ведите себя неорганизованно, как нубы. Намберсы и состав флота конечно важны, но если ваш противник подумает, что вы не ищете боя, то он скорее всего сам захочет вам его дать.
  • Выбирайте корабли, которые часто недооценивают. (это подходит больше для соло, но может работать и во флоте тоже). Много кто из тех, кто с удовольствием сагрится на Moa или Ferox, не будут так же охотно агриться на Thorax или Brutix, хотя возможности у этих кораблей примерно одинаковы. Celestis, Osprey, Bellicose, и т.п. – являются как раз теми кораблями, которые имеют стойкую репутацию посудин с ни к чему не пригодными боевыми характеристиками (исключая конечно их роль отличного саппорта во флоте), однако, эти корабли могут быть исключительно эффективны против правильно выбранной цели.
  • Берите корабли, с репутацией одного фита, но используйте их совершенно по-другому. Например, если у вас во флоте есть несколько ииглов и муниннов, то большинство людей подумают, что ваш флот – полностью лонговый. Если они подумают, что смогут на вас выйти в 0, (обычно на такой дистанции все снайперские ганги очень быстро сливаются) то они скорее всего именно так и сделают. Только для того, чтобы уже под вашими скребками осознать то, что вы зафичены вовсе не в снайп и лонг, а в танк и клоз, уха-ха-аха.

Надеюсь вы поняли идею – цель состоит в том, чтобы предоставить вашему оппоненту дезинформацию, на основании которой он сделает в корне неверное заключение о том, насколько просто ему будет вас победить. Есть очень, очень много способов сделать это – и если вы придумаете что-то, особенно изощренное, забавное, или эффектное, пожалуйста, дайте мне знать! 🙂

В заключении, пожалуй стоит сказать, что вам нужно всегда пытаться отслеживать то, что ваш противник знает. То есть, точно так же как для вас самих, для принятия верного решения, важно знать что вы можете, а что нет – знание того, что знают они, и чего они не знают, может помочь вам предугадать и расчитать то, что они с большой долей вероятности будут (или не будут) делать, так же как и вам будет легче понять, что вам конкретно нужно будет сделать, чтобы они изменили свое мнение о ситуации на нужное вам. Смотрите за тем, где находятся их скауты. Узнайте, кто их друзья. Смотрите за тем, на чем они летают, и прослеживайте их типичные действия и реакции, чтобы понять на что они пойдут, а на что нет. Не будьте сами предсказуемы, даже если вы деретесь часто с одним и тем же оппонентом. И конечно же, получайте удовольствие от игры, идите на риски, и смело зажигайте чужие корабли!

До скорых встреч!

EVE GUIDE | Intelligence & Counter-intelligence, Part 1

Profile photo of CobrastanCult

CobrastanCult

EVE Ingame: Messir Astaroth
EVE Corp: The Cobrastan Cult [.CCBP]

Мессир играет в EVE Online еще с тех времен, когда большинство читателей этого блога даже и во сне не слышали про Еву.

Он застал патч 2007 года Revelations I (пятый по счету), когда еще не было таких вещей, как бридж и циножаба, максимальный уровень миссионного агента был 4, и лучшие из них жили в миссионных хабах, типа Motsu а не были разбросаны по Еве, как сейчас. Именно в этом патче появился сальваг, а так же риги и дронреги, были введены в игру полный набор Тиер3 БШ и Тиер2 БК (по одному для каждой расы) и появился Exploration, наиболее резвые и ранние адепты которого намолотили астрономические суммы ISK, зарабатывая десятки миллиардов (с одной ходки) на продаже лута, который был так необходим для инвента тогда еще умопомрачительно дорогих Т2 кораблей и модулей, истинная себестоимость которых была так далека от рыночных цен.

Сейчас Messir Astaroth значительно больше времени уделяет публицистике и каллиграфии, нежели полетам в EVE Online. Поэтому 80% всех его накопленных за долгие годы знаний об игре - сегодня представляют лишь исторический интерес.
Однако, его старые персонажи до сих пор активны. Не все, конечно. Но активны.
Profile photo of CobrastanCult

воскресенье, 1 мая 2016 г.

EVE GUIDE | Intelligence & Counter-intelligence, Part 1

EVE GUIDE
 
Разведка и Контрразведка. Часть 1. 
Тот кто знает – побеждает.

Автор: Azual Skoll
Перевод: Messir Astaroth
Оригинал: Intelligence and Counter-Intelligence (Part 1)
Редактор: Messir Astaroth

Перед вам статья, которая будет первой в серии статей, рассказывающих о разведке и её роли в пвп в Еве.

Отбрасывая все шаблоны в сторону, становится понятно, что чем больше вы узнаете заранее о той или иной ситуации (прежде чем лезть туда самому), и чем легче вам контроллировать то, что знает/думает ваш оппонент – тем легче вам будет жить. Первое позволит вам избегать ситуаций, в которых вы не хотите участвовать, и сконцентрироваться на том, что вы хотите непосредственно сделать. Второе позволит вам раз за разом убеждать противника делать все с точностью до наоборот.

Эта статья будет посвящена первому из двух этих пунктов.

Давайте начнем с простого примера: У нас есть флот из 5 крузаков, и мы встречаем одинокий линкор на бельте. В идеальных условиях, мы должны иметь возможность убить этот линкор как можно быстрее, однако, как я не устаю говорить, условия крайне редко бывают идеальны.

Даже если наш беспомощный линкор и вправду так одинок как выглядит, есть вероятность того, что сразу после того, как мы начнем по нему стрелять, он тут же начнет звать на помощь, в надежде, что его друзья придут и вытащат его из передряги. Да здравствует, разведка!

Нам нужно быстро спросить самих себя, что мы знаем:

  • Сколько единиц вероятного противника в локале? – Это самое простое, и должно быть самой вещью, которую вы проверяете, заходя в любую систему.
  • Из этих единиц, сколько могут быть союзниками нашей жертвы? – Если они в одной корпе и/или в одном альянсе, то есть вероятность, что они быстрее и охотнее соберутся на выручку своему товарищу, нежели те, кто просто связан стендингами, чатиками и интел-каналами.
  • Какова будет их ожидаемая скорость реакции? – Есть ли там уже что-то на подскане, или может вы что-то уже видели в этой системе в прошлый раз? Есть ли в системе станция, или может быть регруп-посы, о которых вы знаете, и если да, то как далеко от вас они?

К вашим ответам на вопросы выше, прибавьте примерное время, которое вам понадобится на то, чтобы убить вашу жертву и уйти. И если вы, при всем этом наблюдаете хороший шанс того, что вы успеете разделаться со своей добычей до того, как этот линкор успеет высыпать вам на голову достаточно подкреплений, чтобы они могли создать вам явные проблемы, то преимущество тут – явно у вас.

Просто, верно?  Надеюсь, что вы поняли, потому что все то, что я описал сверху на самом деле самый простейший пример – в реальности всё, как правило, намного сложнее.

Давайте представим, что наш линкор стоит у гайки – теперь нам нужно учитывать ситуацию в системе на другой стороне, где мы еще не были. Если системы маленькие, или мы встретили целый ганг а не одинокий корабль, нам нужно распространить нашу развед-сеть еще дальше, потому что с того момента, как мы примем бой, мы будем некоторое время очень сильно заняты, и можем проморгать подход подкреплений к нашим оппонентам, даже если те идут издалека. Поэтому любому флоту нужны глазки.

Есть еще много факторов, которые нам необходимо учитывать. На каких кораблях вероятнее всего придут подкрепления? Имеет ли наш оппонент репутацию человека, который любит бейтить и загонять врага в расставленные ловушки?  Насколько мы сможем быстро выйти из боя, если нам это будет нужно? И если сможем, то насколько это для на будет легко?

В конце концов, существует великое множество потенциально важной информации, но ваши ресурсы и запас времени, которое вы тратите на её на поиски, как правило – очень ограниченны. Во большом флоте очень просто выделить на эту работу столько глазок, сколько потребуется. Обычно этим занимаются клочники, или интера (если флот мобильный и постоянно перемещается), и причем это не просто какие-то рандомные люди, которых ФК ссадил с дамаггеров, и посадил на интера, а вполне себе профессиональные скауты, которые в буквальном смысле торчат и балдеют от того, что делают. Именно поэтому ФК большого флота всегда имеет доступ к профессионально собираемому интелу, и знает всё обо всём, что происходит вокруг. Конечно никто и никогда не в состоянии предусмотреть абсолютно всё, но тупо обеспечивать себя знанием обстановки (желательно в реальном времени) вы просто обязаны. Всегда. Однако, поскольку большой флот это в тоже время и большая цель, то забивание на разведку и интел может потом обернуться очень высокой ценой. Не так давно, автор этой статьи был во флоте, числом в 200 человек, который осаждал систему, не имея даже скаута в следующей системе по трубе (да, гейтов было всего два) – это как раз и есть то, что называется делать неправильно (автору в конечном итоге пришлось оставить свой дпсник, и охранять спокойствие флота дуалбоксом на двух ковриках.)

В маленьком флоте у вас навряд ли будут профессиональные разведчики. В зависимости от состава флота, роль скаута может исполнять впереди идущий клочник, или любой другой быстрый корабль, который одновременно выполняет роль скаута и таклера. Или же у вас вообще может не быть ничего. В такой ситуации пытаться узнать всё – просто нереалистично. Если вы будете долго думать о том, что происходит вокруг вас, и не захотят ли на вас насыпаться вон те ребята, или вон те ребята, etc, то многие возможности просто пройдут мимо вас, и вы можете потом обнаружить что вы вообще никого не убили за вылет, потому что все время чего-то боялись и опасались. В реальности успех вылета зависит от того, насколько у вас развит здравый смысл, плюс немножко удачи и включён ли ваш мозг, который, будучи включённым, всегда скажет вам что вы можете сделать и чего не можете, чего вам стоит остерегаться (например, неизвестного исхода), и соответственно предложит вам свой план действий.

На сегодня все. Продолжение будет во второй части.

EVE GUIDE | Key Bindings and Module Layouts

Profile photo of CobrastanCult

CobrastanCult

EVE Ingame: Messir Astaroth
EVE Corp: The Cobrastan Cult [.CCBP]

Мессир играет в EVE Online еще с тех времен, когда большинство читателей этого блога даже и во сне не слышали про Еву.

Он застал патч 2007 года Revelations I (пятый по счету), когда еще не было таких вещей, как бридж и циножаба, максимальный уровень миссионного агента был 4, и лучшие из них жили в миссионных хабах, типа Motsu а не были разбросаны по Еве, как сейчас. Именно в этом патче появился сальваг, а так же риги и дронреги, были введены в игру полный набор Тиер3 БШ и Тиер2 БК (по одному для каждой расы) и появился Exploration, наиболее резвые и ранние адепты которого намолотили астрономические суммы ISK, зарабатывая десятки миллиардов (с одной ходки) на продаже лута, который был так необходим для инвента тогда еще умопомрачительно дорогих Т2 кораблей и модулей, истинная себестоимость которых была так далека от рыночных цен.

Сейчас Messir Astaroth значительно больше времени уделяет публицистике и каллиграфии, нежели полетам в EVE Online. Поэтому 80% всех его накопленных за долгие годы знаний об игре - сегодня представляют лишь исторический интерес.
Однако, его старые персонажи до сих пор активны. Не все, конечно. Но активны.
Profile photo of CobrastanCult

суббота, 30 апреля 2016 г.

EVE GUIDE | Key Bindings and Module Layouts

EVE GUIDE
Горячие Клавиши и Расположение Модулей

Автор: Azual Skoll
Перевод: Messir Astaroth
Оригинал: Key Bindings and Module Layouts
Редактор: Messir Astaroth

В моем предыдущем посте по настройке боевого интерфейса, я говорил о некоторых способах, которые помогают упорядочить окна вашего пользовательского интерфейса таким образом, чтобы ускорить ваше взаимодействие с клиентом евы в грячке боя. В особенности, при соло-полетах, наличие возможности быстро реагировать на ситуацию может быть тем самым преимуществом, благодаря чему один победит в бою а другой проиграет. Помня об этом, мы постараемся еще больше снизить время, которое требуется на интеракцию с UI и принятие быстрых, оперативных решений.

Первым делом давайте посмотрим на расположение ваших модулей (я имею ввиду круглые кнопки на вашем UI, а не фактическое расположение самих модулей на вашем корабле) . Для тех кто в бронепоезде: вы можете перемещать эти кнопки (в определенных границах) так как вам угодно. Для этого нажмите на кнопку под вашим HUD (те самые три коротенькие линии, расположенные друг над другом, и находящиеся вон там, внизу) и выберите опцию “unlock modules”. После этого вы сможете перетаскивать каждый модуль на выбранную вами позицию перед тем, как зафиксировать их в удобном для вас положении. Это делается точно так же, через квадратную кнопочку в виде трех линий. Просто процесс обратный вышеописанному, т.к. теперь вам надо кликнуть по кнопке “lock modules”, которая находится точно там же, на месте предыдщей.
Эти манипуляции не только меняют то, где находится кнопка – они так же меняют ассоциируемые с этой кнопкой “горячие клавиши”. Например, дефолтная клавиша F1 будет всегда активировать самый верхний левый модуль, вне зависимости от того, какую кнопку вы туда притащите.

Стандартизация того, где вы держите определенные модули. является по определению хорошей идеей, т.к. в таком случае вы всегда рефлекторно будете прожимать привычный хоткей для того, чтобы выполнить определенное действие, вне зависимости от того, на каком корабле вы сейчас летите. Это так же позволит вам реагировать на изменение ситуации более быстро, поскольку вам больше не нужно будет тратить драгоценнейшие миллисекунды (или даже секунды!) на поиски нужного вам модуля, чтобы его активировать – вы уже будете знать где он. Вернее ваша мышечная память будет знать это. Это становится очевидным, когда вы над этим задумаетесь – посмотрите на стандартизированные элементы UI в других приложениях, и представьте насколько сложнее было бы пользоваться компьютером, если бы в каждом окне и приложении какое-то контекстное меню или любые другие кнопки произвольно раскидывались каждый раз, когда вы хотели бы их кликнуть по ним мышкой. Когда я лично представляю эту ситуацию с одними лишь тремя кнопками (да, да, теми самыми тремя кнопками, что у всех нормальных людей расположены в правом верхнем углу открытого окна), мне сразу становится плохо.

Несмотря на то, что HUD на картинках сверху был заснят при полетах на разных кораблях, все три примера сверху следуют одному и тому же простому правилу: мой пойнт или скребок идет на верхний левый слот (F1), справа от него расположены мои орудия, и уже за ними следуют другие нужные для атаки модули, такие как сетки, нейтрики и электроника – это все те модули, которые мне как правило нужно включать настолько быстро, насколько это вообще вохможно, и которые я как правило перекидываю с цели на цель по мере того, как бой приближается к финалу. Другие модули так же расположены в стандартизированных местах – мой проп мод (АБ/МВД) всегда первый слева в среднем ряду, мой активный танк – третий в этом же ряду, а прямо за ним идут мои капбустеры и/или носфы. Чемодан у меня всегда четвертый снизу. Некоторые из этих позиций могут выглядеть немного произвольными – то, почему я раскидал их именно в таком порядке, будет описано в следующем абзаце, посвященном другому очень важному моменту – “горячим клавишам”.

Мы все хорошо знакомы с дефолтными горячими клавишами – в те дни, когда группировка оружейных модулей еще не была введена, клавиши F1-F8 были чертовой стенографией каждый раз, когда вам нужно было выстрелить всеми ракетами (ии турелями, если они вам нравились больше). Сейчас для большинства людей все эти мученические симфонии на F-пианино превратились в одно простое нажатие одной единственной кнопки F1, и я уверен, что вы понимаете, насколько это легче – не глядя бацнуть пальцем по одной кнопке, чтобы одновременно выстрелить всеми своими стволами, нежели в ручную активировать каждую отдельно взятую пушку/ракетницу. Возможно вы, в дополнение к этому, так же экспериментировали с переназначением клавиш на исполнение различных команд, таких как атаковать дронами/вернуть дронов (сейчас эти две команды назначаются на сочетания клавиш по умолчанию, но это не всегда было так). Однако, мы можем пойти еще дальше, и сделать все это дело еще более удобным для наших пальцев.

Следующая идея не совсем моя – я нашел её на реддите, и моментально влюбился в неё. Здесь предлагается следующее: переназначить активацию ВСЕХ ваших модулей на клавиши вашей клавиатуры, начиная с Q в верхнем левом углу, и в конце-концов превращая ваш HUD в следующее потрясающее творение:

Самое классное в такой раскладке – если вы проводите столько же времени за компьютерами, сколько и я (и, давайте признаем, что если вы играете в еву, то скорее всего, оно все так и есть), то то, где на вашей клавиатуре находятся буквенные клавиши – уже давным-давно закрепилось в вашей мышечной памяти, и закрепилось намертво. Не только здесь, но и вообще большинство геймеров обычно кладут левую пятерню туда, где находятся всем известные клавиши WASD, и назначают все необходимое на соседние клавиши. Посмотрите теперь еще раз на то, как я расположил свои пушки/пропмод и шилдбустер/репку, и вы увидите почему я расположил их именно там (мне лично кажется, что клавиша S и другие, что находятся прямо под ней – намного менее доступны для пальцев, нежели те что вверху и справа, поэтому у меня нет и не будет никаких модулей там, где мне кнопки нажимать неудобно)

Прим. пер.: Если у вас на мышке есть кнопки под большим пальцем, то я рекомендую назначить броадкасты туда. Даже если там всего одна кнопка, ее можно использовать для обращения к логистам, чтобы они, к примеру, налили вам немного щита.

Чтобы сделать все еще более удобным, назначьте активацию вашего перегрева на SHIFT и соответствующую модуюу клавишу. Поверьте, вам намного легче будет включать и контроллировать перегрев ваших модулей, если вы просто нажмете Shift+Q – это просто невероятно удобно, особенно если вы находитесь в пылу битвы. Я так же советую вам поставить на горячие клавиши броадкасты на армор, шилду, и капу – я обычно использую для этого цифры 1-3, а управление дронами (команды атаковать/вернуться на орбиту/вернуться в отсек) я переназначил на цифры 4-6.

You’ll need to disable some of the default shortcuts to make this work, things like align, warp, jump etc. You can remap these to something convenient if you prefer, but personally I don’t find them all that useful (to use them you need to press the shortcut and then click the desired object, at which point I may as well just be using the selected items window).

Вам придется избавиться от некоторых дефолтных шорткатов (таких как разгон, варп, проход в гейт, и т.п.) чтобы заставить все это работать. Вы можете переделать все это по своему личному усмотрению, но лично я вообще не вижу в них такой особой нужды, чтобы назначать их еще на отдельные клавиши (чтобы использовать их, вам придется прожать сочетание клавиш, а потом еще и кликнуть на желаемый объект для воздействия, что намного более сложно и неудобно, чем просто использовать кнопки окна “Selected Items”)

Примите во внимание – привыкание к привычке использовать шорткаты на клавиатуре может занять некоторое время. Когда я сам в первый раз попробовал это дело, я чувствовал себя странно, и мне совершенно не казалось, что используя их, я экономю свое время. Однако потом оказалось, что оно того действительно стоило – это не только в целом всё ускоряет, но и освобождает мышь, что делает впечатления от PVP более яркими – вам больше не нужно судорожно дергать курсор от одного модуля к другому, включая их и выключая, и вы соответственно получаете возможность сосредоточится на чем-то таком, что действительно может принести вам победу в бою. Например – на ручном управлении корабля.

Так что вот вам мой совет. Еще раз хочу подчеркнуть, что я не несу ответственность за то, что у вас что-то не будет получаться после того, как вы сделаете все так, как я здесь написал. Все что я здесь описал, прекрасно работает лично для меня, и нет никакой гарантии, что для вас это будет работать так же хорошо, и что вам все это будет так же удобно, как и мне. Здесь нет никаких правильных и неправильных путей решения проблемы, но лично я настоятельно рекомендую вам это просто попробовать. Вам может это сильно не понравится, показаться крайне неудобным, или же, с другой стороны, вы можете обнаружить, что некоторые ваши проблемы, о существовании которых вы даже и не подозревали, решились словно по мановению волшебной палочки!

EVE GUIDE | Nullsec Regions – Syndicate

Profile photo of CobrastanCult

CobrastanCult

EVE Ingame: Messir Astaroth
EVE Corp: The Cobrastan Cult [.CCBP]

Мессир играет в EVE Online еще с тех времен, когда большинство читателей этого блога даже и во сне не слышали про Еву.

Он застал патч 2007 года Revelations I (пятый по счету), когда еще не было таких вещей, как бридж и циножаба, максимальный уровень миссионного агента был 4, и лучшие из них жили в миссионных хабах, типа Motsu а не были разбросаны по Еве, как сейчас. Именно в этом патче появился сальваг, а так же риги и дронреги, были введены в игру полный набор Тиер3 БШ и Тиер2 БК (по одному для каждой расы) и появился Exploration, наиболее резвые и ранние адепты которого намолотили астрономические суммы ISK, зарабатывая десятки миллиардов (с одной ходки) на продаже лута, который был так необходим для инвента тогда еще умопомрачительно дорогих Т2 кораблей и модулей, истинная себестоимость которых была так далека от рыночных цен.

Сейчас Messir Astaroth значительно больше времени уделяет публицистике и каллиграфии, нежели полетам в EVE Online. Поэтому 80% всех его накопленных за долгие годы знаний об игре - сегодня представляют лишь исторический интерес.
Однако, его старые персонажи до сих пор активны. Не все, конечно. Но активны.
Profile photo of CobrastanCult

суббота, 30 апреля 2016 г.

EVE GUIDE | Nullsec Regions – Syndicate

EVE GUIDE
Нулевые Регионы – Синдикат

Автор: Azual Skoll
Перевод: Messir Astaroth
Оригинал: Nullsec Regions – Syndicate
Редактор: Messir Astaroth

Главный регион НПЦ-нулей на востоке карты Нового Эдема, Синдикат (Syndicate) – можно пожалуй назвать моим любимым регионом во всей Еве. Так же как и Курс (Curse) на Западе, Синдикат обычно называют одним из лучших нулевых регионов для смолл-скейл пвп. Во время написания оригинала этой статьи, Синдикат имел самый высокий уровень убийств корабей за последние 24 часа из всех нулевых регионов, и это не такая уж и редкость.

Так же как и Курс, Синдикат является нпц-нулями. Это значит, что там действуют все механики нулей (бубли, бомбы, отсутствие пушек на гейтах, и т.п.), но при этом ни один альянс игроков не может заклаймить этот регион и поставить там свой суверинитет – все станции принадлежат НПЦ и открыты абсолютно для всех (и в Синдикате очень много станций!). Это по сути некая смесь лоусеков и нулей, открытого доступа от лоу, и механик от нулей.

Что такого особенного в Синдикате?

На первый взгляд, Курс и Синдикат могут показаться довольно похожими – оба представляют собой нпц-нули с очень большим количеством станций (в отличие от, скажем Венала (Venal) или Грейт Вайлдлендс (Great Wildlands), в которых их всего несколько) и оба граничат с империей. Однако, Синдикат отличается от своего Западного конкурента в двух очень важных моментах. В Курсе например вы найдете только один выход в империю (благодаря чему почти вся пвп-активность концентрируется в одной небольшой зоне), в то время как Синдикат имеет аж внушительные семь (!) выходов в империю, охватывающих три региона, плюс дополнительные два (включая четвертый нулевой регион) рядом с Клауд Рингом (Cloud Ring). Это делает Синдикат невероятно доступным, а так же распространяет пвп-активность по всему региону.

Второе важное отличие заключается в том, что в то время как каждая конста (созвездие) в Курсе ведет куда-то, подразумевая плотный траффик, большинство направлений в Синдикате ведут в никуда; большинство труб Синдиката ведут либо в тупик, (такой как система VV-VCR), или к выходу в лоусеки (например Y9G-KS или D85-VD). Единственные выходы в более глубокие нули – это дорога на Клауд Ринг (Cloud Ring) через A-SJ8X или на Оутер Ринг (Outer Ring) через 3KNK-A, и оба этих места более доступны из других направлений (кроме того, Outer Ring – это еще один 0.0 нпц-регион, где чаще всего довольно тихо). Поэтому, скорее всего вы в Синдикате встретите меньше больших флотов, нежели в Курсе; единственные люди, которые летают по Синдикату – это местные жители, или же те, кто специально выбрал Синдикат для своего текущего вылета.

Позвольте мне остановится на последнем тезисе, и обсудить кое-что совершенно иное – а именно PVE. Поскольку Синдикат гнездится рядышком с хайсеками, то статус безопасности Синдиката очень беден. Это значит, что те неписи, которые вы можете встретить там в бельтах, на миссиях и т.п. – имеют намного менее ценный мех, нежели те, которые ожидают жадных до наживы карибасов в КУрсе или других, более глубоких нулевых регионах. Вдобавок, Синдикат даже не управляется полноценной пиратской фракцией – им владеет Синдикат Интаки (Intaki Syndicate), второстепенная нпц-фракция, такая же как Таккеры (Thukkers). Это значит что тут нет вкусных пиратских миссий, и нет пиратской эпик арки. В то время как Венал и Курс являются подтвержденными золотыми жилами для зарабатывания ирисок, Синдикат оставит вас с дырявыми карманами. Это кажется самым главным недостатком поначалу, но позвольте мне закончить; вкупе с тем, что через Синдикат не проходят удобные дороги в клайм-нули, низкая стоимость местного космоса означает только одно: нет никаких существенных причин для того, чтобы находиться в Синдикате, кроме как для PVP.  Практически каждый капсулир, который в любой момент времени находится в Синдикате – прилетел сюда для того чтобы найти PVP и только за этим. И это именно то, что делает Синдикат таким потрясающим местом. Местом, где практически всегда можно получить хороший бой.

Верхний Синдикат
Географически Синдикат можно условно разделить на две половины – Верхний Синдикат (который включает в себя все что находится слева от F67E-Q по дотлану,  и выше до нульсечных труб, идущих в регионы Клауд Ринг и Оутер Ринг) и Нижний Синдикат (который включает в себя все, что находится правее этой системы).

Agony жила в Синдикате несколько раз, и на данный момент проживает в 31-MLU в Верхнем Синдикате. Верхний Синдикат представляет собой целую сеть труб и карманов, с легким доступов в два других нулевых региона для роумингов. Эта территория так же содержит в себе единственный прямой выход из Синдиката в хайсек, из системы PF-346 в Orvolle.  Это главный источник входящего траффика в регионе, и как правило единственный из входов в Синдикат, который кемпится на регулярной основе (обычно кемпы ставят на гайке между PF- и FD-MLJ, нежели на большом региональном гейте). Активность, как правило, довольно высокая на всем протяжении пути из F67 в TXW-EI, но в тоже время, она так же неизменно хороша и в большинстве окрестных мест.

Еще одной необычной особенностью Верхнего Синдиката являются три кармана, которые доступны только через соседний регион Outer Ring. Как и большинство тупиковых карманов в регионе , они имеют тенденцию быть домом для более оседлых корпораций и альянсов, которые хотят иметь какое-то собственное пространство, в котором можно жить и которое можно защищать. Соответственно эти карманы могут быть хорошими местами, чтобы получить бой. Но будьте осторожны! Как и в любом другом кармане с одной лишь точкой входа, вы можете в конечном итоге обнаружить себя запертыми там местными жителями, если вы позволите себе неоправданно долго задержаться в пространстве, которое они по праву считают своим.

В то время как в Верхнем Синдикате активность остается довольно высокой, и несмотря на то, что он очень привлекателен для роумингов – он все-таки перенасыщен трубами и не содержит много альтернативных путей до деста. Из-за этого, данная зона может быть легко закемплена, и чаще всего это бывает в главной трубе, а так же на пропускных пунктах, таких как 3KNK-A. Конечно же, все эти кемпы, как и большинство гангов, летающих по Синдикату, как правило очень легкие, и представляют больше опасности для одиночных кореблей, нежели для роумингов.

Нижний Синдикат
MHC-R3 и M2-CF1, а так же все остальное между этой “тропинкой” и выходом в лоусеки региона Плацид (Placid) через систему 6-CZ49. Созвездие DS-M4Q как правило содержит меньше траффика, и в результате эти системы облюбовали карбиасы, и поэтому они чаще всего являются самым первым местом, куда вы отправитесь, если хотите получить сочный кил баттлшипа на борду.

Помимо этого, в Нижнем Синдикате есть еще карманы. Карман PC9-AY очень мал и легок в защите, и исторически являлся домом для ныне распущеного альянса Huzzah Federation. Тем не менее, этот карман все еще подойдет тем людям, которые хотят иметь вполне себе защищаемую домашку, и поэтому может быть хорошим местом, где можно раскрутить народ на драку. Но будьте осторожны, помните о том, что любого “мимокрокодила” очень легко запереть в этом кармане, если защитники захотят заблокировать любую из наличествующих систем с двумя гейтами.

Карман 97X-CH более доступен, и там наблюдается довольно высокий траффик. Большинство систем в этом кармане расположены по окружности, из-за чего избежать убийства вашего корабля флотом защитников здесь довольно просто, если оно вам будет надо. Однако, из-за высокого траффика, местные жители здесь могут менее охотно собираться (или вообще даже и не думать собираться) в ответ на появление нейтралов в локале, нежели жители других мест.

Ну и наконец, у нас остался огромный карман VV-VCR. Состоящий из двух полных созвездий, этот карман исторически был слишком велик, чтобы его контроллировала какая-то одна корпорация или альянс (по крайней мере из тех, что обычно живут в Синдикате), и обычно является тем местом, где местные жители, живущие по соседству, выпускают друг другу кишки. Так же вы можете найти очень высокую PVE-активность в более глубоком подкармане S-U8A4, правда вы вряд ли туда долетите незамеченным, т.к. вся входная труба обычно довольно плотно заселена, и все ганги, которые по ней пролетают, чаще всего становятся фигурантами оперативных сводок в интел-каналах задолго до того, как они долетают до самого крабского тупичка. Так же как и в случае с карманом PC9, здесь очень легко попасть в ловушку и быть закемпленным, однако из-за больших размеров кармана, он менее опасен, чем мог бы быть, если бы был меньших размеров.

Подходит ли мне Синдикат?
Курс был отличным регионом для тех, кто хотел постоянную движуху, сконцентрированную в одном и том же месте, однако Синдикат – это совсем иное место. Так кто же тот человек, который захотел бы получить от этого региона всё по максимуму?

По моему мнению, Синдикат лучше всего подходил для роумящего PVPшника, который не хочет разбираться с большими флотами, и различными “хоумдефами”, которые как правило ассоциируются с другими нулевыми регионами. Ганги здесь редко превосходят числом 15-20 человек, и, в отличие от NPC регионов типа Курсы, Синдикат редко служит как входная точка для больших флотов в нули.

Это регион для тех, кто любит свободу и разнообразие, для тех, кто хочет иметьвозможность драться с самыми разнообразными оппонентами каждый день. Благодаря своему характеру, и множеством разбросанных точек доступа, Синдикат вполне в состоянии поддерживать огромное количество корпораций и альянсов, которые избрали его своим домом. Кроме того, доступ к другим районам региона имеет тенденцию быть сравнительно легким.

Это так же потрясающий регион для тех, кто любит роумить по лоусекам, но хочет так же попробовать нули – имея 6 лоусечных входных систем в 3 различных регионах (и большинство из них никогда не кемпится), вы сможете получить доступ к обширным лоусечным охотничьим угодьям, которые будут здесь находится от вас практически на расстоянии вытянутой руки.

EVE GUIDE | Screen Layouts for PVP

Profile photo of CobrastanCult

CobrastanCult

EVE Ingame: Messir Astaroth
EVE Corp: The Cobrastan Cult [.CCBP]

Мессир играет в EVE Online еще с тех времен, когда большинство читателей этого блога даже и во сне не слышали про Еву.

Он застал патч 2007 года Revelations I (пятый по счету), когда еще не было таких вещей, как бридж и циножаба, максимальный уровень миссионного агента был 4, и лучшие из них жили в миссионных хабах, типа Motsu а не были разбросаны по Еве, как сейчас. Именно в этом патче появился сальваг, а так же риги и дронреги, были введены в игру полный набор Тиер3 БШ и Тиер2 БК (по одному для каждой расы) и появился Exploration, наиболее резвые и ранние адепты которого намолотили астрономические суммы ISK, зарабатывая десятки миллиардов (с одной ходки) на продаже лута, который был так необходим для инвента тогда еще умопомрачительно дорогих Т2 кораблей и модулей, истинная себестоимость которых была так далека от рыночных цен.

Сейчас Messir Astaroth значительно больше времени уделяет публицистике и каллиграфии, нежели полетам в EVE Online. Поэтому 80% всех его накопленных за долгие годы знаний об игре - сегодня представляют лишь исторический интерес.
Однако, его старые персонажи до сих пор активны. Не все, конечно. Но активны.
Profile photo of CobrastanCult

пятница, 29 апреля 2016 г.

EVE GUIDE | Screen Layouts for PVP

EVE GUIDE
Настройка Боевого Интерфейса.

Автор: Azual Skoll
Перевод: Messir Astaroth
Оригинал: Screen Layouts for PVP
Редактор: Messir Astaroth

Я уверен, что вы уже заметили, что в Eve пространство (я имею ввиду пространство на вашем экране, а не пустую черную сферу, к которой изнутри пришпилены звёзды) играет очень большую роль в игровом процессе. Существует множество окон, которые вы, возможно, захотели бы сделать видимыми, и пока вы не являетесь счастливым обладателем очень большого монитора, у вас скорее всего возникнут трудности в заполнении вашего игрового “рабочего стола” всем необходимым.

То расположение окон, которое ССР настроило за нас, и выдает нам всем по умолчанию, по правде говоря, совершенно непрактично для PVP. Большинство людей делают некоторые простенькие изменения своего интерфейса до тех пор, пока они не считают его терпимым. Другие же выбирают самый радикальный путь, и полностью реорганизовывают свой интерфейсный инструментарий таким образом, чтобы добиться максимальной эффективности. Посмотрите на скриншоты и видеоролики опытных PVP-игроков, и вы найдете там целый ряд различных вариантов настройки боевого интерфейса, выверенных в соответствии с потребностями пользователя.

Я хотел бы воспользоваться моментом, чтобы поговорить о том, как настроен боевой интерфейс у меня в настоящий момент, и о том как и почему я решил настроить его именно таким образом. Помните, что здесь нет правильных или неправильных мнений и т.п., все это основано на исключительно на личных и зрительных предпочтениях. Другими словами – каждый делает так, как ему удобно.

Вы можете видеть мой боевой интерфейс ниже (пройдите по ссылке, чтобы увидеть полноразмерный вариант). Это то, что развивалось и эволюционировало практически постоянно, начиная с того самого момента, когда я только начал заниматься PVP, хотя в то же время я использую данное расположение окон (за исключением нескольких небольших изменений) на протяжении последних трех или четырех месяцев. Должен сказать, что я очень доволен тем, как я организовал свое рабочее пространство.

Разрешение моего экрана – 1680 х 1050, которое является довольно распространённым. Иногда я запускаю Eve на экране меньшего размера (чаще всего – не для PVP) и я нахожу что мне очень трудно организовать его таким образом, чтобы у меня перед глазами было всё что нужно. Если ваш монитор меньше чем этот, то вам скорее всего придется отказаться от чего-то, что просто “удобно иметь”, и оставить перед глазами лишь самое главное, то без чего жить вообще нельзя.

Левая сторона моего экрана служит для расположения пассивных окон – это те вещи, на которые мне приходится часто смотреть, но в то же время редко с ними взаимодействовать. Это позволяет мне получать ключевую информацию с одного взгляда, без необходимости шарить глазами по всему экрану.

Правая сторона моего экрана напротив, содержит все мои активные окна – это те окна, которые я использую чтобы отдавать приказы, или иным образом взаимодействовать с на регулярной основе . Содержание их близко друг к другу минимизирует количество движений мыши, которые приходится совершать прямо во время боя, и облегчает микроменеджмент моего корабля. Расположение на этой стороне немного необычно и к нему придется привыкать некоторое время, но как только я преодолел первоначальные неудобства, связанные с необходимостью привыкнуть к новому интерфейсу, я быстро осознал насколько он оказался эффективен.

1) Окно локального чата на мой взгляд является самым важным источником информации на экране, и поэтому оно должно быть всегда перед глазами, вне зависимости от того где вы сейчас летите: в лоусеках, нулях, или же вормхоллах. Даже в хайсеках оно незаменимо, т.к. немедленно (в реальном времени) информирует вас о наличии в системе различных ганкеров, саспектов, криминалов, вражеских скаутов (которых вы знаете), софлитовцев, сокорпов, соаллийцев или же просто ваших друзей, а так же показывает вам наличие/отсутствие в системе тех игроков, которые могут в вас прямо сейчас начать легально стрелять.

Мне лично не особо интересно то, что люди пишут в локалах (поэтому это окно у меня довольно узкое). Меня интересуют лишь сами люди. Очень полезной оказалась введенная в 2012 году опция, позволяющая делать список посетителей системы компактным. Раньше нам приходилось бесконечно прокручивать этот чертов ползунок и ждать пока прогрузятся все бесконечные аватары игроков, чтобы получить базовое понимание того, что вообще происходит (вернее, может произойти или же происходить) вокруг, и кто еще кроме нас есть в системе. Раньше мне приходилось растягивать локал на весь экран, вполовину сужая другие чат-каналы, но для тех мест, в которых я в последнее время жил и летал, текущая высота локала оказалась вполне достаточной. Я оставляю немного пространства сверху для информации о текущей системе и о том пути, который мне предстоит пролететь до заданной точки назначения (На слэнге Eve это называется: “дест”).

2) Я предпочитаю иметь окно “Люди и Места” (People and Places) открытым все время, чтобы иметь возможность быстро делать буки прямо во время полета, или же вбивать туда систему, которую я хочу поставить как пункт назначения. Недавно я начал сливать это окно с окном собственного трюма, хотя то, будет ли мой грузотсек у меня перед глазами или нет, зависит от того, на каком корабле я сейчас летаю – если это корабль с активным танком, то мне нужно всегда знать сколько у меня батареек осталось, а также всегда иметь возможность при нужде быстро проглотить наркоту (счет иногда идет на милисекунды). Прим.пер: сейчас окно “Люди и Места” иметь открытым необязательно. Будет намного удобнее и практичнее, если вы поставите команду “Сохранить координаты” (Make bookmark) на отдельную клавишу – у большинства игроков это тильда ( ` ). На русской раскладке это будет клавиша Ё. Если вы еще этого не сделали, то сделайте это прямо сейчас.

3) В этом пространстве я смотрю на свой вотчлист и комбат лог – последний больше нужен в соло (и я вынужден подтвердить, что я не использую его так часто, как стоило бы), в то время как первый конечно же необходим для полетов во флоте. Сейчас, когда нам разрешили иметь целых 15 человек в вотчлисте, он обычно занимает немного больше места, чем было ранее.

4) Различные чаты и интел-каналы. Раньше мне приходилось сильно “сплющивать” это окно (чтобы в свою очередь освободить пространство для необходимого увеличения высоты локала), но сегодня у меня открыта целая куча чат-каналов, в которых я частенько непринужденно болтаю, так что я решил что будет не лишним предоставление им некоторого количества дополнительного пространства. Ну, так просто для глаза удобнее. Для моего во всяком случае.

5) Овервью, или обзорная панель – это смесь пассивного окна и активного – разумеется я использую его чтобы лочить свои цели, но на протяжении боя, мне нет большой нужды взаимодействовать с этим окном, кроме как залочить новую цель. Однако я очень заинтересован в той информации, которой обзорная панель меня бесперебойно обеспечивает. Именно поэтому окно обзорной панели на моем экране имеет такой, довольно большой размер. Я планирую написать отдельную статью по настройке овервью, так что я не буду сейчас вдаваться в детали.

6) Я предпочитаю держать окно “Выделенный объект” под обзорной панелью, а не над ней (как было настроено по умолчанию). Это то, с чем мне приходится взаимодействовать очень часто, точнее каждый раз, когда мне надо встать в разгон, начать орбитить цель, и т.п., так что имеет смысл держать это маленькое окошечко настолько близко к другим активным окнам, насколько это вообще возможно. Близость к обзорной панели позволяет мне с легкостью давать своему кораблю команды, которые напрямую относятся к объекту из обзорной панели (например разгон по десту). Привыкание к такому расположению данного окна может быть особенно болезненным, и оно имеет свои недостатки – в то время как с одной стороны, я нахожу отдачу своему кораблю базовых необходимых команд намного более легким, с другой – отдача таких команд как разгон/варп будет несколько более неудобной, поскольку объекты в обзорной панели всегда “падают” наверх, а не вниз.
Прим. пер.: именно по этой причине я держу свою обзорку снизу, окно подскана (пеленгатор) – сверху, а окно выделенного объекта прямо между ними (т.е. – именно над овервью а не под ним). Это избавляет меня от всех неудобств, которые испытывал сам Azual Skoll, и значительно, ЗНАЧИТЕЛЬНО добавляет комфорта, многократно упрощая управление своим кораблем, и неимоверно облегчая выполнение различных фигур высшего пилотажа.


7) Окно дронов это то, для чего я за все это время так и не смог найти хорошее место на экране – оно почему-то всегда занимает несколько больше места, чем мне хотелось бы, но, в любом случае, его близость к моим залоченным целям и другим активным окнам с лихвой оправдывает себя.

8) Перемещение моих залоченных целей в нижнюю часть экрана наверное является моим самым любимым фиксом – с тех пор как они “повисли” прямо над моими модулями, мне стало намного легче контроллировать их (модулей) работу – я с одного взгляда могу видеть какие модели активны и на какие цели воздействуют те или иные из них (а так же то, насколько близки эти цели к тому, чтобы быть уничтоженными). Параллельно с этим я моментально вижу их циклы и уровень перегрева. Это так же супер-полезно если вы активируете модули, кликая по ним мышкой, т.к. это значительно ускоряет процесс выбора цели и активации вашего модуля для воздействия на неё. Как я уже упоминал ранее, нахождение всего этого близко к окну выбранного объекта очень важно, так как мне постоянно приходится кликать мышкой и там и там. Соответственно, чем ближе все это хозяйство находится друг к другу, тем меньшее расстояние приходится “пролетать” моему курсору в процессе взаимодействия со всеми этими крайне необходимыми окнами – соответственно скорость моего микроконтроля за кораблем выше.

9) Наконец, у нас остался подскан, или “пеленгатор”. Это окно, так же как и отчасти обзорная панель, служит исключительно для информирования меня о том, что находится вокруг, однако это то окно, которое наверное очень страдает от того, насколько часто я кликаю по нему мышкой. А я это делаю беспрерывно во враждебной ситуации. Я так же предпочитаю “сливать” это окно с окном флота – да это конечно не самое идеальное расположение, но с другой стороны, мне больше было некуда его засунуть, а ведь его тоже надо постоянно держать открытым. В особенности это касается логистов, которые лочат цели по бродкастам.

Заметьте, что ни одно из моих окон не касается края экрана. Этот зазор был мною оставлен специально, и к нему часто ссылаются как к “канаве”. Он позволяет вам видеть абсолютно все брекеты, которые не находятся прямо перед вашими глазами, т.е. в вашем непосредственном поле зрения. Это особенно полезно и удобно в ситуациях, когда вам надо быстро определить где находится определенный старгейт, например.

Прим пер.: Это только вначале кажется, что экран становится более “загруженным” когда вы оставляете зазор между вашими окнами и его краями. На самом деле после того, как вы это сделаете – вам на удивление станет легче дышать, и ваш интерфейс вам покажется менее громоздким. Парадоксально, но это так. И, попробовав один раз, летать в дальнейшем без “канавы” вы больше вообще никогда не сможете.

Как я уже упоминал ранее, все что написано выше – есть исключительно мои сугубо личные предпочтения. Вам может понравиться что-то конкретное из моего интерфейса, или же вы можете найти что-то, что будет работать даже лучше! Моя просьба к вам такова: Сделайте скриншот вашего боевого интерфейса, и загрузите его на imgur (или любой другой предпочитаемый вами хостинг картинок), после чего запостите ссылку на него в комментариях к этому посту. Если возможно, добавьте к ссылке на ваш маленький шедевр пару предложений на тему того, как оно для вас работает, и почему вы выстроили все именно так – мне будет очень интересно посмотреть на то, как вы это сделали!

Skip to toolbar